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Arquivo para o assunto ‘Jogos’

Quais são as regras do Joquempô?

Sexta-feira, Junho 27, 2008


Joquempô é o nome usado no Brasil para o termo japonês Jan-Ken-Po, que designa o jogo também conhecido como Pedra, Papel e Tesoura. O joquempô é uma espécie de “par ou ímpar”, com regras bem simples.

O joquempô é jogado por duas pessoas, que podem escolher três objetos para enfrentar o colega de disputa: a pedra (representada por uma mão fechada), o papel (mão aberta) e a tesoura (apenas os dedos indicador e médio esticados). A pedra ganha da tesoura (amassando) e perde do papel (embrulhado); o papel ganha da pedra (embrulhando) e perde da tesoura (cortado); e a tesoura ganha do papel (cortando) e perde da pedra (amassada).

Na hora de jogar, as pessoas ficam frente a frente e com uma das mãos para trás. Ao mesmo, ambos falam “jóóó..queeem…pô” e mostram as mãos com o objeto escolhido.

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Qual é o valor das bolas do jogo de snooker?

Quinta-feira, Abril 10, 2008


O jogo de snooker é disputado com sete bolas, que devem ser encaçapadas pela ordem, depois de tocadas pela branca. A vermelha é a de valor mais baixo e a preta, mais alto.

1 – Vermelha
2 – Amarela
3 – Verde
4 – Marrom
5 – Azul
6 – Rosa
7 – Preta

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Quais são as propriedades à venda no Banco Imobiliário?

Quinta-feira, Março 6, 2008


Banco Imobiliário

Vermelho
Flamengo – $ 120
Botafogo – $ 100

Amarelo
Avenida Brasil – $ 160
Avenida Paulista – $ 140
Jardim Europa – $ 140

Verde
Copacabana – $ 260
Avenida Vieira Souto – $ 320
Avenida Atlântica – $ 300
Ipanema – $ 300

Roxo
Jardim Paulista – $ 280
Brooklin – $ 260

Rosa
Leblon – $ 100
Avenida Presidente Vargas – $ 60
Avenida Nossa Senhora de Copacabana – $ 60

Azul
Avenida Brigadeiro Faria Lima – $ 240
Avenida Rebouças – $ 220
Avenida Nove de Julho – $ 220

Vinho
Avenida Europa – $ 200
Rua Augusta – $ 180
Avenida Pacaembu – $ 180

Laranja
Interlagos – $ 350
Morumbi – $ 400

Além das 22 propriedades (avenidas, ruas e bairros de São Paulo e Rio), o Banco Imobiliário (nome brasileiro do jogo Monopoly) tem também seis companhias de transportes.

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Quais são os personagens, armas e cômodos do jogo Detetive?

Sábado, Março 1, 2008

Jogo Detetive

Detetive, produzido no Brasil pela Estrela, é um jogo que simula a investigação de um assassinato numa mansão. O participante deve descobrir quem foi o assassino dentre seis personagens, qual das seis armas foi usada e em qual dos cômodos o crime foi cometido.

Personagens
Coronel Mostarda
Dona Branca
Dona Violeta
Professor Black
Sr. Marinho
Srta. Rosa

Armas
Cano
Castiçal
Chave inglesa
Corda
Faca
Revólver

Cômodos
Biblioteca
Cozinha
Escritório
Hall
Sala de estar
Sala de jantar
Sala de música
Salão de festas
Salão de jogos

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Quais territórios podem atacar o Alaska?

Sexta-feira, Fevereiro 29, 2008

War

Localizado no noroeste da América do Norte, o Alaska pode ser atacado por três outros territórios no jogo War, da Grow. Dois são vizinhos, o Mackenzie e Vancouver. O terceiro território é Vladvostok, que fica no extremo leste da Ásia.

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Como é feita a aposta na Timemania?

Segunda-feira, Fevereiro 18, 2008

Timemania

A Timemania, loteria criada pelo governo federal para saldar dívidas dos clubes de futebol com a União, terá seu primeiro sorteio dia 1º de março e cada aposta custará R$ 2.

Em cada volante são feitas duas apostas. Primeiro são escolhidos dez entre 80 números disponíveis. São sorteados dez dezenas e são cinco as faixas de prêmios, para quem acerta 3, 4, 5, 6 e 7 números. Logo abaixo, o apostador escolherá um clube dentre 80 opções. Se o escolhido for sorteado, é pago de volta o valor da aposta, independente dos números.

A Caixa espera arrecadar R$ 512 milhões nos 12 primeiros meses. Os clubes que aderiram ficarão com 22% – a divisão é feita em proporções diferentes – e os apostadores devem receber R$ 239 milhões no mesmo período. Os sorteios serão realizados aos sábados.

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Qual foi o maior prêmio pago pela Mega-Sena?

Domingo, Janeiro 27, 2008

O maior prêmio da Mega-Sena foi pago a um apostador de Salvador, em 10 de outubro de 1999. Ele acertou o concurso 188 e faturou R$ 64.905.517,65.

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Qual é a probabilidade de ganhar na Mega-Sena?

Quinta-feira, Janeiro 17, 2008

identifica Com um jogo simples, de seis números (R$ 1,50), a probabilidade de acertar as seis dezenas é de 1 em 50.063.860. Neste cenário, a chance de fazer a quina é de 1 em 154.518 e de 1 em 1.038 para a quadra.

Com aposta de sete números (R$ 10,50) a chance é de 1 em 7.151.980 para cravar a sena, 1 em 44.981 para a quina e 1 em 1.038 para a quadra.

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Qual é o movimento das peças no jogo de xadrez?

Segunda-feira, Dezembro 31, 2007

Peão – uma casa à frente. Na saída pode caminhar até duas casas
Torre – movimentos verticais ou horizontais, quantas casas desejar
Cavalo – anda em “L”: uma casa na vertical e duas na horizontal ou vice-versa
Bispo – quantas casas quiser, na diagonal
Rainha – quantas casas desejar, em qualquer direção
Rei – caminha apenas uma casa, em qualquer direção

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Quais são as regras do jogo de Truco?

Quinta-feira, Dezembro 27, 2007

Há algumas variações nas regras, porém a mais conhecida delas é jogada com um baralho em que são retiradas as cartas 8, 9, 10 e os coringas.

Por ordem de força, as cartas ficam assim: 3, 2, A, K, J, Q, 7, 6, 5, 4, sendo 4 a mais fraca. Ao contrário de vários jogos o valete fica entre a dama e o rei.

A cada rodada o jogador recebe três cartas e outra é virada na mesa. A seguinte à da mesa é a manilha, a mais forte. Se a da mesa é 3, a mais forte é 4.

As manilhas recebem denominações específicas. Ouro é pica-fumo; espada é espadilha; copas é escopeta; e paus é o zap, carta mais alta e invencível.

Cada mão (rodada) vale um ponto e vence o jogo a parceria que chegar a 12 pontos. Vence cada mão quem fizer dois pontos. Cada participante coloca uma carta na mesa e aquele que tiver a mais alta da rodada faz ponto para a dupla.

A razão da popularidade do jogo é o truco. Trata-se de um aumento da aposta. A mão que vale 1 ponto passa a valer 3. A dupla que ouviu o pedido de truco dos rivais tem três opções. Aceitar, recusar ou aumentar a aposta. Se aceitar, a mão passa a valer 3 pontos e joga-se normalmente. Se recusar, a dupla que pediu truco marca 1 ponto, sem necessidade de jogar. Para aumentar, pode-se pedir 6. A dupla que inicialmente pediu truco tem as mesmas três opções, podendo pedir 9. Neste caso, a outra dupla pode pedir 12 e aquela será a última rodada.

Quando uma dupla atinge 11 pontos, esta será a “mão de ferro” e vale 3 pontos. Não é permitido trucar e a parceria que está a um ponto da vitória pode trocar suas cartas entre si para analisar as possibilidades. Se acreditar que tem uma mão fraca, podem desistir e dar 1 ponto aos adversários.

truco

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Quais são os animais do jogo do bicho?

Segunda-feira, Dezembro 17, 2007

01, 02, 03, 04 – avestruz
05, 06, 07, 08 – águia
09, 10, 11, 12 – burro
13, 14, 15, 16 – borboleta
17, 18, 19, 20 – cachorro
21, 22, 23, 24 – cabra
25, 26, 27, 28 – carneiro
29, 30, 31, 32 – camelo
33, 34, 35, 36 – cobra
37, 38, 39, 40 – coelho
41, 42, 43, 44 – cavalo
45, 46, 47, 48 – elefante
49, 50, 51, 52 – galo
53, 54, 55, 56 – gato
57, 58, 59, 60 – jacaré
61, 62, 63, 64 – leão
65, 66, 67, 68 – macaco
69, 70, 71, 72 – porco
73, 74, 75, 76 – pavão
77, 78, 79, 80 – peru
81, 82, 83, 84 – touro
85, 86, 87, 88 – tigre
89, 90, 91, 92 – urso
93, 94, 95, 96 – veado
97, 98, 99, 00 – vaca

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